A. 可使用 B. 可分 C. 可合 D. 可互换
A. 师资 B. 学生群体 C. 课程 D. 场景
A. 教学准备 B. 教学实施 C. 教学测评 D. 教学改进
A. 招募 B. 筛选上架 C. 公开信息 D. 授课内容管控
A. 运行系统 B. 学习系统 C. 自愿参与 D. 售后系统
A. 教育游戏 B. 基于学习的数字游戏 C. 浸入式学习模拟 D. 协同学习环境
A. 移动学习 B. VR/AR C. 编程学习 D. MOOC
A. 加强教学研究 B. 重视教育作用 C. 整合多元需求 D. 着眼整体产品
A. 核心产品 B. 形式产品 C. 附加产品 D. 衍生产品
A. 成本差异 B. 售后差异 C. 缴费差异 D. 评价差异